Hoşgeldin, Ziyaretçi
Sitemizden yararlanabilmek için Kayıt olmalısınız.

Kullanıcı Adınız:
  

Şifreniz:
  





Forumda Ara

(Gelişmiş Arama)

Forum İstatistikleri
» Toplam Üyeler: 169
» Son Üye: Fraksiyon
» Toplam Konular: 1,012
» Toplam Yorumlar: 4,518

Detaylı İstatistikler

Son Yorumlar
Selam
Forum: Duyurular ve Kurallar
Son Yorum: Fraksiyon
05-17-2025, 07:49 PM
» Yorumlar: 1
» Okunma: 8
BlueStacks 2014 Android H...
Forum: Programlar
Son Yorum: atillademirci12
07-10-2021, 02:05 PM
» Yorumlar: 3
» Okunma: 588
Çay Bot Discord Botu
Forum: Siteni Duyur
Son Yorum: atillademirci12
07-10-2021, 02:05 PM
» Yorumlar: 2
» Okunma: 1,213
Destek Pİ - Yeni tema
Forum: Duyurular ve Kurallar
Son Yorum: Grafikeriniz
09-04-2018, 01:10 AM
» Yorumlar: 8
» Okunma: 1,099
Yeni Forum Açacağım Neler...
Forum: Tavsiyeleriniz, Görüşleriniz ve Şikayetler
Son Yorum: #Cream
09-13-2017, 10:24 AM
» Yorumlar: 0
» Okunma: 657
Oyun forumları için tavsi...
Forum: Tavsiyeleriniz, Görüşleriniz ve Şikayetler
Son Yorum: #Cream
09-13-2017, 10:22 AM
» Yorumlar: 0
» Okunma: 630
Forum sitemi nasıl popüle...
Forum: Tavsiyeleriniz, Görüşleriniz ve Şikayetler
Son Yorum: #Cream
09-13-2017, 10:21 AM
» Yorumlar: 0
» Okunma: 701
Forum sitemi nasıl popüle...
Forum: Tavsiyeleriniz, Görüşleriniz ve Şikayetler
Son Yorum: #Cream
09-13-2017, 10:19 AM
» Yorumlar: 0
» Okunma: 669
Gösterim Stili Forum site...
Forum: Tavsiyeleriniz, Görüşleriniz ve Şikayetler
Son Yorum: #Cream
09-13-2017, 10:19 AM
» Yorumlar: 0
» Okunma: 721
Flat UI buton tasarımı - ...
Forum: Tasarımınızı Paylaşın
Son Yorum: EmSaLSiZ
09-11-2017, 10:25 AM
» Yorumlar: 2
» Okunma: 831

 
  Quantum Break İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:53 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Quantum Break'i baştan sona özetle deseler sanırım aklıma gelen ilk cümle "Microsoft'un The Order: 1886'ya cevabı," şeklinde olurdu; son teknolojiyle beraber elde edilebilecek harika bir yapımın biraz vasata kaçan dönüşümü. İlgi çekici, ancak yanlış. Remedy'nin tam 3 sene önce Xbox One konferansında ortaya koyduğu fikir ve videolar o kadar etkileyiciydi ki, bundan biraz daha fazlasını beklemek sanırım nankörlük sayılmaz. Arada geçen 3 senelik zamanı saymıyorum bile. Yanlış anlamayın; Quantum Break kesinlikle The Order kadar sıkıcı ve hayal kırıklığı yaratan bir oyun değil, ama olması gerekeni de sağlayamayan bir oyun.

quantum-break-paul-serene-630.png
Xbox One'ın -Microsoft'ça- vizyonu her zaman "eğlence bir arada" olmuştu öyle değil mi? Gelecek için bilgisayarları, televizyonları, eğlence konsollarını bir arada sunacak makineler planlıyorlardı. Bu sayede medyalar arası sağlam bir deneyim olacak ve isteyen dizisini, filmini, oyununu tek bir yerden yönetebilecekti. Buna ithafen ellerindeki en önemli koz da, en azından Xbox One için öyle diyelim, Quantum Break'ti. Oyunla birlikte çıkacak dizi bölümü yerini oyun içi akışa bıraktı, oyun boyunca verdiğiniz kararlar da hem dizi bölümlerini hem de oyunun akışını etkileyecekti. Live-action dizi sekansları ve Hollywood yıldızları desteğiyle Quantum Break'in, Xbox'la alakası olmayan beni bile çok heyecanlandırdığını itiraf ediyorum. Bunun ardında özenilmiş bir iş istemek fazla mı olurdu? Olmuş.
"Yerin dibine batsın bu oyun"casına girişin ardından bazı şeylerin beklediğim gibi gitmediğini kolayca anlamış olmalısınız. Ancak ipleri tamamen bırakmıyorum, merak etmeyin. Quantum Break kötü bir oyun da değil; dizi bölümleri genellikle senaryodaki yan bile sayılmayacak karakterler üzerine gitse bile, oynanışın heyecanını olduğu gibi söndürse bile, yapım kalitesini bu noktada harcamak gibi oyuncular için ölümcül bir hata yapmış olsalar bile...

İyi haber ise dizi bölümleri bir yana, oyunun kendisinin gayet iyi olması. X-Men'in Ice Man'i Shawn Ashmore'un canlandırdığı Jack Joyce karakteri kendisini yanlış giden bir zaman yolculuğu deneyinde buluyor ve Monarch Corporation isimli sinsi bir şirketle ters düşüyor. Bu şirketin başındaki adam da Game of Thrones'un Lord Baelish'i olan Aiden Gillen. Oyun içerisinde birden muhteşem grafiklerle Hollywood yıldızlarını görünce şaşırıyor, gamepad'e daha sıkı bir şekilde sarılıyorsunuz. Oynanışa gelince de ilk başta klasik bir üçüncü kişi cover shooter oyunu gibi görünse de Quantum Break, üniversite kampüsünden kaçmaya başladığınız anda kozlarını çok hızlı ve etkileyici bir şekilde, tam da olması gerektiği gibi oynuyor. Deneyde gerçekleşen kaza Jack'e zamanın üstünde güçler kazandırıyor ve Monarch'ın silahlı ordusuna karşı koymak için bu güçlerin her birine ihtiyacınız var.
quantum-break-catisma1-630.png
Başlangıç olarak Jack belirli bir alanda zamanı durdurabiliyor, bir veya daha fazla düşmanın o balon içerisinde hapis kalmasıyla kurşunları üzerlerine yağdırıyor ve balon kırılınca da hepsinin adamları delik deşik etmesini izliyorsunuz. Veya zor bir anda ansızın zamanın ötesinde hareket ederek düşmanlarınızın kafasında soru işareti bırakabiliyor, sonra da kafalarına "over here" diyerek kurşunu çakabiliyorsunuz. Ağır abi rolünde etrafınızda bir zaman kalkanı açarak da size doğru gelen tüm kurşunları havada sayabilmeniz de mümkün (Yine de siz bu balon içerisinde çok fazla rahata vermeyin).
Oyunda ilerledikçe bu güçlere yenileri ekleniyor ve kısacası oyunda yönettiğiniz Jack karakterinin fazlasıyla "OP" olduğunu anlıyorsunuz. Ancak bu muhteşem bir his. Hem, Monarch'ın çok sayıda olan ve gayet donanımlı adamlarına karşı bu güçlere gerçekten ihtiyacınız var. Eğer siper alıp kısa atışlarla onları avlamaya kalkarsanız sizi ezip geçiyorlar. Oyunun yapay zekasının bu anlamda hiç de fena olmadığını söyleyebilirim. Bunun dışında yine ilerledikçe bu güçlerin sadece artistlik için kullanılmadığını, hızlı tempoda taktiksel savaşlar için de harika işlediğini anlıyorsunuz. Elbette ben güçlerimi gayet de artistlik için kullandım, elimde değil! Zamanı durdurduğunuz alana mermiler yağdırmak, hemen ardından size doğru gelen başka düşmanların arkasına ışık hızında geçip yakın mesafeden shotgun'ı çakmak insanı son derece tatmin ediyor. Ağır çekim sevenler için de son adamın ölüşünü gösteren zaman sahneleri de var. Bu türde Quantum Break'in en büyük avantajı ise siper sisteminin müthiş doğal olması. Oynanışa öyle güzel yedirilmiş ki, ne ekstra bir tuş ne de ekranda yer kaplayan gereksiz imleçler var. Siper olayı son derece doğal ve akıcı ilerliyor, çatışmalardan keyif alıyorsunuz.

Bu konuyu yazdır

  Star Wars: Battlefront İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:52 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok


Uzun yıllardır Star Wars uykudaydı. Popüler kültüre sayısız çizgi roman, film, video oyunu, kutu oyunu ve daha fazlasını kazandıran kült seri Star Wars son yıllarda uykudaydı. Bu uykusunu seri için duyurulan yeni film Star Wars: Güç Uyanıyor bozdu. Adından anlaşılacağı gibi Güç’ü uyandıran seri video oyun sektörünü de es geçmedi ve sevilen seriyi yeniden başlatan oyun Star Wars: Battlefront ile geri döndü.

Battlefront serisinin Star Wars oyunları arasında en sevilen yapımlarından olması bizleri heyecanlandırırken, sektörde pek sevilmeyen paragöz olarak adlandırılan EA tarafından geliştirilecek olması düşündürdü. Ama karşımıza bizleri eğlendiren bir yapım ortaya çıktı.
Star_Wars_Battlefron_nceleme_4.jpg
Hologramdır O Grafik Olsa Duramazsın
İlk olarak Star Wars: Battlefront’un en dikkat çeken yönlerinden biri olan grafiklerinden başlamak istiyorum. Battlefield serisi ile çıtayı her geçen yıl daha da artıran DICE ekibi Star Wars: Battlefront’ta değim yerindeyse bir şaheser ortaya koymuş. Açıkçası oyundan bu kadar kaliteli grafikler ummuyordum. Ama oyuna başlar başlamaz kendimi filmde hissettim desem yeridir. Hoth’un dondurucu ayazını derinlerde hissederken, Endor ormanlarındaki gizemli havayı yaşadım. Çevresel etmenlerde beklentileri karşılayan grafikler karakter tasarımlarında da sizi Star Wars evrenine çekiyor. İmparator ve Asiler’in ilk üçlemeye uygun tasarımları yüzlerde küçük bir tebessüm oluşturuyor.
Star_Wars_Battlefron_nceleme_6.jpg
Star Wars: Battlefrontgrafiklerinin yanı sıra birbirinden eğlenceli çok oyunculu modları ile de dikkat çekiyor. Oyunun çıkışında dokuz olan mod sayısı yeni ücretsiz ek paket (EA’den beklenmeyen hareketler) Battle of Jakku ile on adete yükseliyor. Bu modların en dikkat ve oyuncu çekeni 20’ye 20’lik dev savaşları ile Supremacy, Walker Assault ve Turning Point. Oyunun sağladığı her türlü silah, araç ve güçlendirmelere sahip olan bu haritalar Star Wars savaşlarını bizlere birinci elden yaşatıyor. Özellikle Walker Assault, Star Wars: Episode V The Empire Strikes filmindeki İmparator ve Asiler’in çarpıştığı o savaşı bizlere birebir olarak yaşatarak duygularımıza tavan yaptırmayı başarıyor. Bu üç dev modun yanı sıra Fighter Squadron ile uzay sayaşlarına Tie Fighter ve X-Wing gibi serinin sevilen araçları ile dahil olabiliyoruz. Ayrıca Hero Hunt ve Heroes VS Villians modları ile diğer haritalarda nadiren bürünebildiğimiz Luke, Darth Vader, Han Solo gibi serinin sevilen kahramanlarına direk ulaşıp onların güçleri ile oyunun hakimi olmaya çalışıyoruz.

Bu konuyu yazdır

  The Magic Circle İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:51 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Bazen hayatın en klişe anları hiç beklemediğiniz sürprizlere gebe olur. Dışarıdan baktığınızda dünyanın en sıradan kişisi gibi görünen biri tanıdığınız an yeni aşkınıza dönüşmüş olabilir. Veyahut görünüşünü beğenmediğiz bir yemek gelecek hayatınızdaki favori yemeğiniz olabilir. Her ne kadar genelde çoğu şey ilk göründüğü gibi olsa da bunlar gibi yaşayacağımız küçük sürprizler o varlığın kıymetine kıymet katar. The Magic Circle da değerini yaptığı sürpriz ile artıran oyunlardan.

2015-08-28_14_51_36-Greenshot.png
The Magic Circle’ı ilk duyduğumda isminden ötürü çok da önemsememiştim. “Vay be, oyun firmaları yine yaratıcılıkta sınır tanımamışlar!” diye dalga geçmiştim içimden. Azıcık araştırmaya başladığımda ise karşı karşıya olduğumuz şeyin basit bir oyun olmadığını anlamaya başladım. 
Ana menüden oyunun ilk dakikalarına kadar her şey normal başlıyor. Kendi halimizde takılan bir kahraman olarak yanan köyümüzün içinde uyanıyoruz. Sağa sola bakınırken, ortamı ve olan biteni anlamaya çalışırken, bir kaç gariplik sezmeye başlıyoruz. Köylüler kukladan yapılma mesela ya da üzerinde “kullan” yazan bir kapı kullanılamıyor. İleride yine bir kuklanın oynadığı annemizle konuşuyor ve klasik olarak seçilmiş kişi ilan edilip maceralara atılmak üzereyken çok garip bir şey oluyor ve oyun bir anda donuyor. Hiç bir şey yapamaz oluyoruz ve oyun sürprizlerini saydırmaya başlıyor. Çok hikayeyi anlatmak istemiyorum ama, 4. duvarın yıkıldığı, oyunun yapım aşaması ve yapımcıları ile muhatap olduğumuz ilginç bir hikaye başlıyor. 
2015-08-28_14_53_27-Greenshot.png
Peki Ne Yapıyoruz?
Oyun her ne kadar bizden “The Hero” olarak bahsetse de elimizde silah yok ama silahtan daha tehlikeli bir güce sahibiz. Oyunun eski versiyonlarından kalan The Hero’nun yardımı sayesinde oyunun içini değiştirmeye başlıyoruz. Eskiden o köşede olan ama silinmiş köprüleri tekrardan yaratıyoruz mesela. Veyahut bize saldıran bir yaratığın düşmanlarını, dostlarını direk değiştiriyoruz. Aynı yaratıklara ne ile atak yapabileceklerine veya yapıp yapamayacaklarına kadar değiştire biliyoruz.  Örnek olarak şöyle düşünün; yerde ölü yatan bir cesede yürüme, göbeğinden alev atma ve uçma özellikleri vererek tam bir canavar yaratabiliyorsunuz. 
Hala asıl soruyu cevaplamadık. Biz bu oyunda ne yapıyoruz. Temelde bulmaca çözüyoruz. Doğru yetenekleri doğru yaratıklara atayarak, doğru zamanda doğru yere giderek gerekli kapıları açıyoruz ve hikaye ilerliyor. Bu noktada değinmem gereken bir kaç güzellik ve çirkinlik var hemen onlara geçiyorum.
İlk olarak bulmacalar başta gayet basitken ilerleyen aşamalarda bir dumura uğrama durumu yaşıyorsunuz. Bulmacaların nasıl çözüleceği ile ilgili bir bilginin olmaması ve haritanın açık dünya (Evet minik bir açık dünya!) olması uzun süre ne yaptığınızı bilmeden dolaşmanıza neden oluyor. Oyunda hızlı koşma tuşunun olmaması ve haritanın aynı, içinde bulunduğumuz oyun gibi bitmemiş olmasından dolayı yolculuklar sıkıcı olmaya başlıyor. Her ne kadar hızlı seyahat özelliği olsa da oyunun başlarında yaşadığınız dumur durumu maalesef uzun süre devam ediyor. 
Lakin, bu ilk bölümü atlatabilirsiniz, oyun kabak çiçeği gibi açılıyor ve sizi tatlı eğlenceli sürprizlerle baş başa bırakıyor. Oyunun oynanışı komple değişiyor. Sanki 4-5 saattir bize öğretilen şeylerin hiç bir anlamı yokmuş gibi, değişik bir oynanış stili ile baş başa kalıyoruz. Özellikle kendi haritasını yaratmayı seven insanlar için oyun sonunda parlatıyor kendini. 

Bu konuyu yazdır

  Shards of War İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:50 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok


Farkında mısınız bilmiyorum, Türkiye dahil tüm dünyada oyun sektörünün birden hız kazanması, hatta e-spor kavramının birden evrilerek profesyonel bir iş sektörüne kapı aralamasının en büyük nedeni son 4 yılda akıl almaz bir popülariteye ulaşan MOBA oyunları oldu. Özellikle Riot Games'in geliştirdiği League of Legends'ın popüler kültüre dahi işlemesinden sonra neredeyse her geçen gün farklı MOBA örnekleri görüyor, alışılmış dışına çıkabilecek yapımları inceliyoruz. Bu konuda ağırlık hala klasiklerde olsa da yeni çıkan pek çok MOBA oyunu da şüphesiz yüksek oyuncu rakamlarına ulaşıp, dünya çapında kendi turnuvalarını düzenliyorlar.

Riot Games'in Türkiye'ye girmesiyle beraber Türkçe dil desteğinin de yaygınlaşmasına da değinmek istiyorum. İster tesadüf ister ilham deyin, Türkçe seslendirmesine kadar dil desteği getiren League of Legends'tan sonra başka online oyun türlerine de büyük hareketlilik geldi, her biri Türkçe dil desteğine daha çok önem vermeye başladı. İşin online tarafını ele alacak olursak oyunlarda yedisinden yetmişine herkes yer alabiliyor, bu noktada dil desteği popülariteyi ciddi anlamda etkiliyor. Belki çok büyük vaatlerle çıkış yapmamış bir online oyun bile menüsünde dahi olsa Türkçe kullanıyor. Peki dil, MOBA veya diğer online oyunlarda ne kadar etkili? Bunu sadece yüksek bütçeli oyunlar için değil, tarayıcı oyunları için bile düşünebilirsiniz.
MOBA türünün yarattığı inanılmaz dalgalanma sonrasında yine sektöre hızlıca atılan, "Türkçe" olarak atılan, ancak kendini diğerlerinden modern çerçevelerle ayırdığını iddia eden bir yapımla karşı karşıyayız: Shards of War. Free-to-play tarayıcı oyunlarından tanıdığımız Bigpoint Games'in heyecanla tanıttığı modern MOBA Shards of War, klasiğin üzerinde biraz oynamalar yapıp MOBA heyecanını artırmayı hedeflemiş. Futuristik, askeri bir atmosferi olan oyunda klasik MOBA'ların aksine WASD yön tuşlarıyla hareket ediyor, daha hızlı ve agresif bir oynanış görüyoruz.
shards-sentinels.png
Modern MOBA mı?
Modern kelimesinden kasıt olarak daha interaktif bir oynanışı hedefleyen firma, yine klasik tuş şeması yerine yeteneklere fare tıkı ve space gibi tuşlar da ekleyerek daha çok aksiyona yönelik bir hedef çizmiş. Özellikle takım savaşlarında bir hayli heyecan doğuran bu kontroller, her ne kadar özgür görünse de hemen hemen her yeteneğiniz farenin baktığı yöne isabet ettiğinden takip etmesi daha zor bir hale dönüşmüş. Elbette bunun sayesinde online oyunlarda çok tartışılan "oyuncu kabiliyeti" durumunu da test etmek için harika bir fırsat doğmuş. Basit saldırılarınızı bile kontrol etmeniz gerekecek Shards of War, aksiyon anlamında şüphesiz size heyecanlı dakikalar yaşatıyor.
Dakika demişken, oyunda attığınız maçların kolay kolay 20 dakikayı geçmediğini biliyor muydunuz? Heyecan ve aksiyona dayanması sebebiyle birçok MOBA tabusunu yıkan Shards of War, altın kasma, eşya satın alma, hatta kişisel deneyim puanı gibi zaman alıcı birçok ögeyi eleyerek daha "casual" bir hava izlemiş. Takımınızın seviye atlamasıyla belirli aralıklarda kazanacağınız eşyalar sayesinde oyunda nasıl bir rol izleyebileceğinizi belirleyebiliyorsunuz. Örnek olarak hasar sınıfındaysanız basit saldırılarınızı güçlendirebilir, veya savaş dışında daha hızlı hareket etmek için bu eşyalardan yararlanabilirsiniz.
shardsof-ar-2.jpg
Drone'lar düşmanınız, Sentinel'ler dostunuz olsun!
Kahramanların "sentinel" olarak anıldığı Shards of War'da yine hasar, tank ve şifacı olmak üzere 3 farklı sınıf yer alıyor. Bunlardan haftalık ücretsiz olanları oynayabilir, biriktirdiğiniz gümüşlerle yeni sentinel satın alabilirsiniz. Bu noktada pek bir farklılık yok. Yine LOL'ün rune sistemine benzer şekilde maçlardan kazandığınız kasalardan çıkan parçalarla farklı yetenek küpleri veya eşyalar yaratabiliyorsunuz. Bunlar karaktere özel olarak da üretilebiliyor. Böylece oyun esnasında takımınız belirli bir seviyeye ulaştığı zaman kendi yükselttiğiniz özellikteki eşyayı alabiliyorsunuz.
Harita tasarımı açısından Shards of War küçük ama etkili bir alan oluşturmuş. 3 farklı koridordan kulelerinizi desteklemek veya düşman kuleleri bastırmak için minyonları takip edebilir, ilk kulenin hemen gerisinde bulunan can alanlarını değerlendirebilirsiniz. Haritada ufak da olsa can kazandıran bölgeler olması yine dinamik oynanışa yakışan bir özellik olmuş. Yine istediğiniz zaman merkeze ışınlanıp canınızı da doldurabiliyorsunuz tabii. Koridorlar arası farklı bölgelerde bulunan tarafsız robotları öldürürseniz takımınıza katılıyor, sizlerle birlikte düşmana doğru bastırmaya başlıyorlar. Bu arkadaşların da farklı zorluk seviyeleri var, zaten üstlerinde yazıyor.
Genel hatlarıyla Shards of War, MOBA'ya yeni başlayacak oyuncular için eğlenceli bir seçenek olabilir. Stratejidense aksiyona yönelmesi, dinamik maç sistemi ve interaktif kontroller MOBA'ya farklı bir bakış açısı getirmiş. WASD kontrolleri kadar mouse tıklarını ve space kullanımı da getirmesiyle biraz daha rahat, bol heyecanlı ve dolayısıyla zor hedef arayanlar çok eğlenecek.
Shards-of-War1.jpg
Shards of War, düşük sistem gereksinimleri ve boyutuna göre arkadaşlarınızla eğlenebileceğiniz, "gold kasmaktan" sıkılanların tercih edebileceği bir MOBA olmuş. Sadece 600MB'lık boyutu, askeri havası ve WASD kontrolleriyle eğer bir MOBA oyuncusuysanız mutlaka denemeniz gerekiyor.

Bu konuyu yazdır

  Until Dawn İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:49 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Blackwood Dağı, eşsiz doğası ve zengin kaynaklı madenleriyle uzun süre önce yerli bir kabilenin hayatlarını sürdürdükleri yer. Doğaya olan saygıları ve mistik inançlarıyla Blackwood ile bütünleşmiş bu kabile, modern hayatın da etkisiyle, zengin kaynaklar nedeniyle zengin bir işletmeci tarafından topraklarından çıkartılıyorlar. Kabilenin yaşlısı tarafından yapılan uyarılar batıl inanç olarak değerlendiriliyor ve maden işletmeciliği olduğu kadar, dağın tepesine açılan bir bakım evi de faaliyetlerine başlıyor. Ta ki 1952 Olayı patlayana kadar...


Önceden Little Big Planet oyunlarına ek içerik geliştirmiş, Tumble gibi PlayStation Move üzerinde eğlencelik oyunlar üretmiş olan Supermassive Games, PlayStation 3 için düşündükleri ancak başka bahara kalan projeleriyle PlayStation 4 dünyasını nasıl bu kadar sallayabildi? Ben de sizin gibi çok merak ettim. İnteraktif dram ve korku türünün belki de tek örnek modern olan Until Dawn, 90'lı yılların Phantasmagoria gibi oyunlarını oynamış kimseler için meşaleyi taşıyan pek kıymetli bir eser. Nedenini birazdan anlayacaksınız.
until-dawn-ash-josh.png
Her şeyden önce Until Dawn gibi oyunlar, oyuncu kitlesinin pek azına hitap eden bir türe sahip. Daha önceden Quantic Dream'in Heavy Rain'i veya Beyond: Two Souls'unu oynamış ve sevmişseniz harika bir yerde duruyorsunuz. Sakın bozmayın. PlayStation 3 için yaşadığım en eşsiz deneyimlerden birini sunan Heavy Rain'in anısına, şimdiye kadar Until Dawn da benim PlayStation 4 logolu baş tacım oldu. Nedeni çok basit; özellikle oyun dünyasında son senelerde senaryo ve kurguya önem veren, adam akıllı tek başınıza oynayacağınız oyunlar üretilmiyor. Çıkmıyor demiyorum, üretilmiyor. Oyuncuların rekabetçi online oyunlara ağırlık vermesi, dominant yayıncı firmaların geliştirici ekiplere olan baskısı ve sadece etiket değiştiren seriler yüzünden birçok fikir sahibi canavar geliştiriciler kuyruklarını sıkıştırarak X harfini Y harfine çevirdiği projelerin başına oturuyorlar. Bunu neden yazıyorum, çünkü Until Dawn bu dönemde çok kıymetli bir konuma sahip. Tarzını sevmeyen oyunculara kapalı, hikaye ağırlıklı deneyimler elde etmek isteyen oyuncular için ise mihenk taşı.
until-dawn-karakterler.png
Amerikan Pastası?
Blackwood Dağı'nın tepesinde, ünlü film prodüktörü olan Bob Washington'a ait bir konutta olaylara tanıklık ediyoruz. 1952 Olayı'ndan sonra genişleyen ailesi için Blackwood'u satın alan Washington, eskiden yer alan tüm tesisleri kapatıp, orayı huzurlu bir tatil yeri haline getirmeye çalışıyor. Genellikle sadece yazları ve kışları tatil zamanında gittikleri evleri, elbette genç çocuklarının da gözde tatil evi haline geliyor. Josh, Hannah ve Beth kardeşler, ailelerinin olmadığı zamanlarda kış tatilinin ilk günü her sene bu evde parti düzenliyorlar. 2013 senesi ise, henüz liseden yeni mezun olan bu arkadaş grubu için pek eğlenceli geçmiyor. Amerikan gençlik filmlerini bilirsiniz, burnu havada gençler, ergenliklerinin doruk noktasında gözü kara bir şekilde eğlenmek adına her işe adım atabilirler. Kızlar süslü püslü, azıcık da salak olur, erkekler yaşına göre mutlaka kaslı, yakışıklı tipler olurlar. Bu konuda tamamız, ancak Until Dawn'ın her bir karakteri ayrı mı itici olur yahu? (Sam dışında, o bizim bebeğimiz.)

Bu konuyu yazdır

  Football Manager 2016 Ön İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:47 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Alıntı:Her ne kadar ülkemizde LoL ve CS: GO oyun hayranı kitle kendini öne çıkarsa da; her sene yeni menajerlik oyununu bekleyen, gecelerini sabahlarına katmış, sessiz ama kalabalık bir oyuncu kitlesi vardır. Kimisi Championship Manager’dan beri yıllarını en iyi genç yetenekleri bulmaya adamıştır, kimileri de Football Manager serisi ile uykusuz gecelere adım atmıştır...
Menajerlik oyunlarının çökmeden kalabilen tek kalesi olan Football Manager serisinin her sene olduğu gibi bu sene de yeni oyunu Football Manager 2016 kasım ayı içerisinde piyasada olacak. Her sene üstüne koyarak gelişmeye devam eden serinin yeni oyunu Football Manager 2016’yı deneme şansına eriştik. Biz de gördüklerimizi bir ön inceleme yazısında sizlerle paylaşalım dedik. Hazırsanız ilk uykusuz gecemi geçirdiğim Football Manager 2016’yı masaya yatırıyorum.
Football_Manager_2016_yon_nceleme32.png
Menajer Olunmaz, Menajer Doğulur
Son senelerde olduğu gibi Football Manager 2016’nın da sunduğu Türkçe desteği ile oyuna daldım. Herkes gibi benim de ilk olarak dikkatimi menajer oluşturma ekranında karşıma çıkan RPG-vari karakter yaratma ekranı çekti. Aha, dedim gitti 1 saat (malum karakter yaratma sancılı bir süreç) derken çok da uzun sürmeyen bir süre sonra menajerimi tasarladım. Sonradan kafama dank etti ki bu menajeri tasarlıyorsak kulübede de yer alacak demektir. Ki düşündüğüm gibi de oldu... Artık kulübede sizi temsil eden bir menajer var.
Daha Az Tık, Daha Çok Bilgi Odaklı Arayüz
Oyunda ilk kariyerimi oluşturduğum an hayal kırıklığına uğradım. Çünkü menü dizaynı neredeyse tıpa tıp Football Manager 2015 gibi görünüyordu (hatta Alt+Tab yapıp yanlış oyuna girip girmediğime baktım). Sonra kendi kendime; ısıtıp vermişler, markalar arası rekabet yok, tekel oldular rahatladılar derken menülerin içine girdiğimde farkı fark ettim. Küçük ama önemli değişiklikler bana göz kırpıyordu. Yani anlayacağınız ana dizayn sabit kalmış olsa da transfer ve gözlem kategorisindeki bilgilere daha efektif ulaşmamızı sağlayan, az tık çok bilgi felsefesinin hakim olduğu dokunuşlar yapılmış.
Football_Manager_2016_yon_nceleme2_2.png
Detay. Biraz Daha Detay. Çok, Daha Çook Detay!!
İlk kariyerimde sezon başlangıcına yaklaştıkça oyunun taktik ekranın geliştiğini, oyuncuların pozisyonlarına uyumluluklarının daha detaylı bir şekilde gösterildiğini fark ettim. Sonra bu gelişmelere transfer ekranında da rastladım. Daha önceki oyunlardaki detaylı arama özellikleri kolay bir sistem ile biz oyuncuları rahatlatmış. Daha sonra oyuncular ile pazarlık evresinde gelindiğinde bu ekranda da iyileştirmeler olduğunu gördüm. En sonunda Sports Interactive’in her yere ufak rötuşlar ile dokunduğunu anladım.
Üç Boyutlu Tek Animasyon Devri Bitti
Sinemanın iki boyuttan, üç boyuta geçişinden daha sancılı bir üçüncü boyuta geçiş dönemi yaşayan FM serisi bu yıl da kendini yenilemeye devam etmiş. Bu sene de animasyonlardaki geliştirmeler ve eklenen yeni animasyonlar kendini hissettiriyor. Bizleri daha bir havaya sokuyor. 
Football_Manager_2016_yon_nceleme1_2.png
Animasyonların yanı sıra beni sinir eden korner ve benzeri duran toplarda topun absürt bir yere gidince onun alınıp geri gelinmesini bekleme dönemi de sona ermiş. Daha akıcı, seyir keyfi yüksek, son dakikaları daha da heyecanlı olan bir FM olmuş diyebilirim.
Küçük Ama Etkili Yenilikler
Oyunda bir süre vakit geçirdikten sonra fark ettiğim en ufak ama etkili değişiklik sakatlıklar ile ilgili oldu. Daha önce Sports Interactive, FM 2016’nın yapımında fizyoterapistler ile çalışıldığını ve sakatlıklar ile ilgili oyunda büyük yenilikler olacağını açıklamıştı. Ben de dediklerine sakatlıkların daha detaylı ve yerinde olduğunu görünce hak verdim. Artık ağır kondisyon sonucu zedelenen kasların tedavisi yıllar almıyor ya da kırıklar mucizevi bir şekilde iyileşmiyor.
Küçük yenilikler kendini istatistiklerde de gösteriyor. Maç sonrası istatistik ekranı, duran top organizasyonu gibi ekranlar önceki oyunlara göre daha da detaylandırılmış.
Football_Manager_2016_yon_nceleme_233.png
Bitmeyen 90+4
Yazımızda sona gelirken oyuna kulüp yaratma ekranın da eklendiğini belirtelim. Henüz tam anlamıyla deneyemediğim bu yenilik istediğimiz bir ligte kendi yarattığımız takım ile yer almamızı sağlıyor.
Son olarak (eee bitmeyen 90+4 diye boşuna demedik) Football Manager 2016’nın mobil cihazlar ile cross-platform(kayıtlı oyunumuza ister PC’den ister mobilden erişip, oynayabilmek) olacağını da söyleyelim. Her ne kadar daha deneyimlememiş olsak da, gecelerimize sahip olmakla yetinmeyen FM her boş anımıza göz dikmiş gibi görünüyor.
Sonuçta Football Manager 2016'yı betası ile değerlendirecek olursak, oyun her sene olduğu gibi, bu sene de üzerine bir şey koymamış gibi yaparken bizlere yaptığı küçüklü büyüklü sürprizler ile geliştiğini ve gelişmeye devam edeceğinin sinyallerini veriyor.
Alıntı:Dip Not: Maalesef Türkiye Ligleri Resmi Logo ve Tasarımları bu sene de oyunda yer almıyor. Seriyi İngiltere’den sonra en çok oynayan ülkelerden biri olarak bu izinlerin alınmasını beklemek en doğal hakkımız oluyor. Neyse Türkçe dil desteği yıllar sonra geldi. Bunu da çocuklarım olunca görürüm herhalde...
Football_Manager_2016_yon_nceleme2_2.png

Bu konuyu yazdır

  Just Cause 3 İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:47 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Just Cause 3 bu yılın en beklenilen oyunları arasındaydı. Gösterilen videolarla oldukça heyecan yaratan oyun, yakın zaman önce bizlerle buluştu. Çıkışının üzerinden biraz zaman geçmiş olsa da sonunda inceleme konuğumuz olarak karşınızda.

just-cause3.png
Öncelikle oyunla ilgili yaşadığımız sıkıntılardan bahsetmem gerekiyor. Çünkü incelemenin geç gelmesinin ana etkenlerinden bir tanesi de çıkışı itibariyle yaşadığı sorunlar. Elimize geçen PC sürümünü çalıştırmak için oldukça çaba harcadık. Daha doğrusu oyun açılıyor ancak randımanlı olarak çalışmıyordu. Kullandığımız sistemin de üst seviyelerde olduğunu düşünürsek; oldukça can sıkan detaylardan bir tanesi oldu bizim için. Çıkışını takip eden günlerde bir yama ile durum az çok çözüldü ama oyundaki teknik problemler tam anlamıyla son bulmadı. Bundan daha sonra ayrıntılı olarak bahsedeceğim.
Son bir dip not olarak Just Cause serisinin saf aksiyon temasında olduğunu belirtmem gerek. Yeni oyunda da bu çizgi devam etmiş hatta yukarılara çıkarılmış durumda. Genel itibariyle sevdiğimiz oyunda, bazı eksiklikler de görmedik değil. Bakalım gözümüze çarpan detaylar neler olmuş:
Hikaye
Aslında Just Cause serisi hiçbir zaman hikaye anlatımına dayalı olmadı. İlgi çekici ve eğlenceli hikayeler bulunuyordu, ama yapımcıların ana amacı asla bu değildi. Just Cause 3’te de bunu görmek mümkün.
just-cause2.png
Yine Rico Rodriguez isimli ana karakterimiz ile oynuyoruz. Rico, eski bir CIA ajanı ve diktatörlere takmış durumda. Kendisi için profesyonel bir diktatör devirici diyebiliriz. Just Cause 3’te ise amacımız Medici Cumhuriyeti isimli bir ada ülkesinde diktatöryal bir yönetim süren Sebastiano Di Ravello ve ordusunu alaşağı etmek.
Daha öncede dediğim gibi hikaye oyunun odak noktalarından bir tanesi değil, hiç de olmamıştı zaten. Oyunu bitirdikten sonra şöyle bir neler olduğunu hatırlamaya çalıştığınızda, çoğu şeyin aklınızda kalmadığını fark ediyorsunuz. Yani bir önceki paragrafta anlattıklarımı ve sizinle iletişime geçen karakterlerin kim olduğunu bilseniz, oyunun hikayesine çokça hakim olmuş olabilirsiniz.
Aslında bu bir yerde iyi bir yerde kötü bir durum yaratıyor. En azından aldığınız görevlerde size bir şeyler anlatılmasını istiyor ama çok yüzeysel konuşmalar ile karşılaşıyorsunuz. Bunu bilerek oyunu satın almanızda fayda var.
Oynanış
Oynanışın temelini kancamız ve paraşütümüz oluşturuyor. Tabii ki wingsuit’i de unutmamak gerek. Zaten oyunu eğlenceli kılan ana noktalar da bunlar. Tüm bunların yanına devasa haritayı ve muhteşem patlamaları da eklemek gerekiyor. Kısaca kanca, paraşüt, wingsuit ve patlama kelimeleri bütün oynanışın özeti diyebiliriz.
just-cause4.png
Öncelikle haritadan bahsetmek gerek: 1036 kilometrekarelik bir alan duruyor karşımızda. Siirt'in yüz ölçümü 282 kilometrekare, Kilis 575 kilometrekare, Düzce 739 kilometrekare, İstanbul'un ilçesi Çatalca 1.115 kilometrekare... Yani şöyle bir baktığınızda oyunun haritası birkaç şehrimizden büyük ve neredeyse İstanbul'un en büyük ilçesi kadar! Ama tabii büyüklüğü değil, işlevi önemli! Son yıllarda çıkan açık-dünya oyunların çoğunda gördüğümüz gibi büyük haritaların içerisinde çok bir şey yok. Sadece büyükler! Çoğu zaman harita içerisinde benzer yerlerde gezdiğinizi ya da aynı şeyleri yaptığınızı fark ediyorsunuz. 
Bunu görevler için de söylemek mümkün. Ana amaçlarımızdan bir tanesi Di Ravello ve ordusunun elinde tuttuğu bölgeleri tek tek direnişçi gruba kazandırmak. Bunun için her bölgeye gitmeniz ve her bölge için aynı şeyleri gerçekleştirmeniz gerekiyor. Bir yerden sonra bunu yapmayı istemiyorsunuz ya da yaparken çok sıkılabiliyorsunuz. Oyuncuya çok farklı şeyler sunulmadığı için çoğu zaman görev yapmak yerine oraya buraya saldırmak istiyorsunuz.
Oynanışın en iyi tarafı ise -tekrar- kanca ve paraşüt olmuş. Diğer oyunlara göre çok daha, hatta çok çok daha iyi çalışan bu iki sistem, Just Cause 3’ün en eğlenceli tarafını oluşturuyor. Devasa haritada oraya buraya kanca atarak dolaşmak ve paraşütünüz ile gezmek istiyorsunuz. Bir Akdeniz adası şeklinde tasarlanan Medici’nin güzel manzaraları da buna eklenince, tadından yenmez bir hal alıyor.

Bu konuyu yazdır

  Need for Speed İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:46 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok



Yarış oyunu denince akla gelen ilk isimlerden birisi de hiç şüphesiz ki Need for Speed olmuştur. Belki de hiçbir zaman sahip olamayacağımız arabalar ile belki de hiçbir zaman gidemeyeceğimiz ülkelerde, son sürat gitme zevkini bize yaşatan bu efsane seri, 1994 yılında çıkan ilk oyundan bu yana toplamda 22 oyunda bize "hıza ihtiyacımız olduğunu" kanıtladı.

1998 yılında çıkan Need for Speed III: Hot Pursuit, rakiplerimize karşı birincilik mücâdelesi vermenin yanında, peşimize takılan aynasızlardan da kaçmak durumunda kaldığımız soluksuz kovalamacalara sahne olması ile seriye yeni bir soluk getirmişti. Ama Need for Speed serisinin esas iki dönüm noktasından birisi 2004 yılında çıkan Need for Speed: Underground 2, diğeri ise ertesi sene çıkan Need for Speed: Most Wanted oldu. Bu iki oyun da gerek serinin hayranlarının, gerekse de yarış severlerin seriye bir nevi aşık olmalarını sağlamıştı. Underground 2 oyununda sadece rakiplerimiz ile sadece kıyasıya bir yarışa girmiyor, aynı zamanda da geniş modifiye yelpazesi ile dizayn ettiğimiz arabamız ile hava atabiliyorduk. Most Wanted ise bir nevi Underground 2 ile Hot Pursuit oyunlarının aynı potada eritilmiş haliydi diyebiliriz.
Gel zaman git zaman, ne yazık ki bu iki oyundan sonra çıkan hiçbir Need for Speed oyunu, oyuncuları bu iki oyun kadar memnun etmeyi başaramadı. Dolayısı ile de Underground 2 ve Most Wanted (2005) için serinin tepe noktaları diyebiliriz.
nfs-inceleme-3.jpg
Şimdi ise elimizde, 3 Kasım tarihinde Kuzey Amerika ve 5 Kasım tarihinde de Avrupa için piyasaya çıkmış olan Need for Speed var. Evet, oyunumuz sadece 'Need for Speed' adı ile piyasaya çıktı. Açıkçası isim karışıklığı oluşturabilecek bir durum söz konusu, ama Ghost Games böyle bir isimde karar kılmış, yapabileceğimiz bir şey yok. Peki bu yeni Need for Speed oyunu bizleri geçmişe döndürüp, tadı damağımızda kalan Underground 2 ve Most Wanted oyunlarının yaşattığına benzer bir tat veriyor mu dersiniz?
Hikaye
Need for Speed serisi her ne kadar bir yarış oyunu olsa da, seri içinde belirli bir senaryoya sahip oyunlar yok değil. İlk olarak Underground ile başlayan bu gelenek, Underground 2, Most Wanted, Carbon, Undercover ve The Run ile devam etti. Türü dolayısıyla diğer türdeki oyunlar gibi derinliği olan senaryolar sunmasa da, film tadındaki ara sahneleri ile yine de soluk soluğa bir oynanış sunmayı bir şekilde başarıyorlardı.
Hikaye odaklı Need for Speed oyunu geleneği, serinin en yeni oyunu Need for Speed ile devam ediyor. Ancak pek ilgi çekici bir senaryosu olduğu söylenemez. Öyle ki, senaryo, yönettiğimiz karakter ve katıldığı grubun etrafında dönüyor. Klasik olarak en alt basamaktan başlıyoruz. Senaryo boyunca yapacağımız yarışlar ile oyunun geçtiği Ventura Bay şehrindeki ikon haline gelmiş beş şahsiyetten herhangi birinin dikkatini çekmeye çalışıyoruz. Tabi arada sürtüşmeler olmuyor değil, ama yine de amacımıza giden yolda geri adım atmak gibi bir lüksümüz olmayacak.

Bu konuyu yazdır

  Assassin's Creed Chronicles: India İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:45 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok



Assassin's Creed Chronicles: India (bundan sonra ACC: India olarak bahsedersem hem sizin için hem benim için iyi olacak!), Ubisoft'un 2.5 boyutlu mini platform serisinde ikinci oyun olarak belki de Assassin's Creed'in saf gizlilik türüne en yakın olduğu oyun olabilir. Hareket özgürlüğünü hissettiğiniz, platform türünü ne kadar özlediğinizi ve gizliliğin de bu formüle ne kadar yakıştığını gösteren bir macera. Hatta ACC serisi ikinci oyunuyla zafer yolunda sadece gizliliği tercih edenler için mükemmel bir ton yakalamış olabilir, ancak bunun bedeli de ACC'nin ilk oyunu China'da görüp takdir ettiğimiz dengeyi sarsıp India'yı bir adım geriye çekmiş.
Hindistan'ın sömürge dönemlerinde geçen Chronicles India'da Arbaaz Mir isimli Keşmirli bir Assassin'i oynuyoruz ve AC evreninin devasa hikaye örgüsüne ufacık bir bakış atsanız dahi kendinizi lisede baygınlık geçirdiğiniz tarih derslerinde hissedeceğiniz bütünlüğün aksine ACC: India'da son derece sığ bir hikaye görüyoruz. Basitçe Arbaaz'ın aşk hayatı ve "haftanın gizemli eşyası" Koh-i-Noor elması arasında gidip geliyoruz. Basitçe dediğime bakmayın, oyunun tüm konusu ciddi anlamda bundan ibaret.
Ancak siz de benim gibi Chronicles serisine akrobasi ve muhteşem sanat çizimleri için uğruyorsanız yukarıda bahsettiğim hikaye detayları canınızı sıkmayacak, çünkü Çin'den sonra Hindistan'ın görselleri ve özellikle de renkleri gerçekten harika. Arka planda süzülen manzaralar ve Hindistan'a özgü motiflerle Ubi'nin ciddi bir el işi dersi verdiğini söyleyebiliriz. Adamların sanat yönetmenine saygım bir kez daha arttı diyebilirim. Bunun dışında ACC: India'da yer alanlar ise maalesef gitgide seviyeyi düşüren şeyler olacak.
acc-india-inceleme-2.png
Aslında bir bakıma bulmaca içinde koşuşturduğunuz bir parkurdasınız diyebiliriz; evet, Chronicles India'nın odaklandığı şey kesinlikle bu. Arbaaz'ın yeteneklerine tabii ki diyecek yok, parkur anlamında tatmin olacak, oradan oraya koştururken bir yandan kahvenizi yudumlayacaksınız. Tabii arkanızda koşturan azmış bir fil varken çok da rahata veremiyorsunuz (böyle bir sahne daima olmalı çünkü). Ancak oynaması en eğlenceli bölümler gerçekten özgürce hareket edip, atlayıp zıpladığınız bölümler. Kendi başına olduğu zaman gizlilik numaraları da tamam, bir ıslığın ardından hemen öteki pencereye atlayıp aval aval bakan korumadan bir şeyler çalabiliyorsunuz. Ancak gizlilik ve parkur özgürlüğünün birleştiği noktada Chronicles India ne yapacağını bilemeyen bir bebek gibi etrafa bakıp ağlamaya başlıyor. Cidden yapıyor bunu.
İkisinin bir olduğu zamanlar, ki bu zamanlar oldukça fazla, oyun ilerleyişinizi baltalamak için elinden geleni yapıyor gibi. Korumalarla dolu bir bölümü nasıl geçeceğinizi kestirmek adına duraklayıp plan yapmanıza hiçbir şey demiyorum, bunun zaten olması gerekiyor. Ancak India'nın diğer gizlilik oyunları gibi sizi yakalanma korkusu ile strese sokan bir yapısı yok, ve her seferinde dene yanıl yöntemiyle tekrar tekrar aynı yerleri oynamak bir süre sonra can sıkıyor. Üstelik bu durum hiç gelişmiyor, oyunun ilk bölgesiyle son bölümdeki koruma sürüsünde izleyeceğiniz yol yine aynı. Bu konuda yapay zeka her ne kadar aptal olsa da gizliliği tercih etmek zorunda olduğunuz için küçücük yerler için uzun zamanlar harcayabiliyorsunuz.
acc-india-inceleme-combat.png
Aynı zamanda bu "hadi bakalım şimdi nasıl geçeceğim" yerleri adına söyleyeceğim bir şey daha var; oyun sizi gizliliğe zorluyor! ACC: India'nın China'ya göre daha fazla assassinate elementi olduğu ve speed kill gibi mekaniklerin de gelişmiş olduğunu kabul etmeme rağmen ufak bir aksiyondan kimsenin canı yanmazdı diye düşünüyorum. Zira korumalara karşı gireceğiniz savaşlardan canlı çıkmanıza ihtimal yok diyebilirim. Ya assassinate ettiniz, ya da öldünüz. Sizi gördükleri an China'dan bile daha kesin olan bir savaş sistemine geçiyor ve saniyelik hareketler sebebiyle ölebiliyorsunuz. Çoğu yerde en az 2 korumanın arka arkaya takıldığını düşünürsek aksiyonu tercih etme şansınız hiçbir zaman olmuyor. Oyun bildiğin sizi aksiyonu seçtiğiniz için cezalandırıyor. Bunu ben nedense sevmedim. Gizlilik üzerine olabilir, ama oyunun başlarda bana öğrettiği bir sürü dövüşme numarasını da kullanmak isterdim yani, tek yemek istemezdim. Üzülüyorum yahu üzülüyorum, anlıyor musun?!
Kontroller konusunda India, China'dan bir adım ötede. Ancak hala başarılı değil. Özellikle birilerini öldürmem gerektiği anda Arbaaz'ın tutunacağı yerde alakasız yerlere zıplaması o kadar hoşuma gidiyor ki oyunu kapıyorum. Başka nesnelerle etkileşim (düşmanlar dahil) alanı o kadar garip kodlanmış ki kontrol şeması dahilinde çoğu zaman o "A" tuşuna basamıyorsunuz. Ya da basıyorsunuz, ama Arbaaz onu hadi madem zıplayayım olarak algılıyor. Aslında bunun bir bakıma oyuna zorluk kattığını düşünebilir miyiz? Olabilir.
acc-india-inceleme-son.png
Genel olarak ACC: India basit fikirlerle ve sevgi dolu sanat çizimleriyle süslenmiş bir platform oyunu. China'nın üzerine bir şeyler koyabildiğini söyleyemeyiz, ancak çabaladığı apaçık ortada. Sadece birden fazla parçanın bir arada işlemediğini görüyorum. Yeni şeyler denerken eldekileri zedelemek Ubisoft'un her zaman yaptığı bir şey oldu, ama en azından bunu Chronicles serisinde görmemeyi dilerdim.
Eğer gizlilik/platform adına gözünüzü doyuracak bir Assassin's Creed oyunu isterseniz Chronicles China'yı oynayın. Ha onu bitirdiyseniz ve India'yı merak ediyorsanız oluur, oynayın yani. Sadece China sizi daha çok mutlu edecektir diye düşünüyorum.

Bu konuyu yazdır

  Unravel İnceleme
Yazar: Ayberk - 01-16-2017, 08:43 PM - Forum: Oyun İncelemeleri ve Haberler - Yorum Yok

Aslında nereden başlayacağım konusunda tam da Unravel'ın yapımcısının, E3 2015 gecesi ilk sahneye çıktığı anki kadar heyecanlıyım. Bir yandan da o heyecanın hangi duygulardan beslendiğini artık anlayabildiğim için minnettarım. Her şeyden önce, bu zamana kadar farkında olmadığımız eksik duyguları yeşerttiği için ColdWood Interactive ekibine ve elbette Unravel’ı hayata geçiren yönetmen Martin Sahlin’e teşekkür etmek istiyorum.
Bu seferki inceleme biraz farklı olabilir. Lakin Unravel’ın oynanışından çok, oyun endüstrisinde ne gibi şeyleri harekete geçirmek istediğine değineceğim. Dilerseniz önce Martin’in paylaştığı, Unravel projesinin ve Yarny karakterinin nasıl ortaya çıktığından bahsedelim.

Huzur ve Sevginin Tohumu

Gerçek sanatçılar için zaman kavramı biraz farklı çalışıyor gibi. Yaptıklarının veya yapacaklarının ne zaman, hangi anda oluşmaya başladığını kestirmek zor. Belki klişe gelecek ama ilham dediğimiz şey, işte bu sanatçıların ekmeği, suyu değerinde. Unravel’ın geliştiricisi de oyunun temellerini atmaya fark etmeden başlamış. Ailesiyle çıktığı bir tatil esnasında ansızın vuran ilham, kafasında tutamayacağı kadar çok fikri uyandırıyor ve Martin, kamp alanında elinde hiçbir araç yokken o fikre kapılıyor; sevdiklerimizle geçirdiğimiz anıları birbirine bağlayacak, onları tekrar yeşertecek bir şey.

Buradaki naif duygu selini kelimelere dökmek imkansız. Özellikle oyun endüstrisi gibi kalabalık, güçlü ve hızına erişilemeyecek derecede tüketim odaklı bir sektörde sevgi, bu zaman göre kesinlikle üretkenlik adına yola çıkılacak bir başlangıç değil. Ancak Martin, tüm imkansızlıklara rağmen kamp alanında karşılaştığı ufak bir çocuktan yün ödünç almak istiyor. Çocuğun o zamanki tepkisi elbette “bununla ne yapacaksın ki?” olmuş, Martin’in cevabı ise çok daha iyi; “2 sene sonra göreceksin.”

Ödünç alınan yünler ve kendisini bir saniye bile rahat bırakmayan ilhamla birlikte Martin, Yarny’i yaratıyor. Ailesiyle İsveç’in huzur dolu kamp ve tatil yerlerini gezerken Yarny’i de yanına alıp, onu farklı doğa manzaralarına oturttuğu yüzlerce resim çekiyor. Kimi zaman yeşillik dolu bir akarsu yamacı, kimi zaman da bataklıkların boy gösterdiği bir dut tarlası derken Yarny, İsveç’in en rahatlatıcı beldelerinde hayat bulan bir karakter haline geliyor.

unravel-inceleme1.jpg
Eşi ve çocuklarıyla gezip dolaştığı her yerde Yarny’e de bir kare ayıran Martin, aslında o anda hayalini gerçekleştirmiş oluyor; sevgiyi ve huzuru hissettiğimiz her anı birbirine bağlayabilecek bir oyun projesi! Ve böylece, bulunduğumuz zamandan yaklaşık 2 sene öncesinde, Unravel’ın ilk adımı filizlenmiş oluyor.

Bu konuyu yazdır


Online Shopping App
Online Shopping - E-Commerce Platform
Online Shopping - E-Commerce Platform
Feinunze Schmuck Jewelery Online Shopping